lunes, 24 de agosto de 2009

MENTEFACTOS



Aprehendiz: Siempre he sabido que los mentefactos son ideogramas, o bocetos gráficos que representan algo.
Pedagogo Conceptual: Es cierto, todo mentefacto es un ideograma por cuanto bosqueja ideas o pensamientos, como los cuadros sinópticos o diagramas. Pero, ¿su naturaleza ideográfica es lo único por decir de los mentefactos? Así, cuadros sinópticos, diagramas, mapas conceptuales y mentefactos conceptuales resultarían idénticos en lo que representan y cómo lo hacen. Los mentefactos conceptuales difieren radicalmente de los diagramas, los diagramas de árbol y otras representaciones de pensamientos.
Preguntas Conceptuales
Es imposible definir ‘de una vez por todas mentefacto conceptual. O mejor, si lo hiciera nadie entendería el significado profundo del término, porque aunque muchos creen comprender su significado poseen una definición pobre e imprecisa, como nuestro anterior aprehendiz. Definir no resulta un proceder apropiado ante ideas complejas como libertad, la solidaridad, el miedo, la función trigonométrica, clase social, democracia, mente humana, y otros tantos términos enmarañados que no son susceptibles de ser agotados por una definición.
En el marco de la Pedagogía Conceptual se asume que cualquier idea compleja involucra no una –la definición–, sino cuatro respuestas, precisamente las atinentes a su ser, cual si los conceptos fuesen cuaterniones. La tradición educativa define, no conceptualiza. Así ideas complejas acaban convertidas --siguiendo la penetrante intuición del maestro Carlos Vasco-- en "cadáveres de conceptos", su ruina. Me resulta, pues, imposible definir mentefacto conceptual, lo convertiría en cadáver; nunca en la potente herramienta cognitiva que organiza volúmenes de conocimiento abstracto.
Conceptualizar requiere responder cuatro preguntas nucleares: pregunta 1: ¿qué lo caracteriza, en esencia?; pregunta 2: ¿en que grupo de cosas incluirlo?; pregunta 3: ¿cuáles son sus diferencias con objetos similares?; y pregunta 4: ¿existen subtipos suyos? Cuatro preguntas vertidas sobre la noción que intentamos conceptualizar. Son las cuestiones por descifrar, una a una, paso a paso, si pretendemos penetrar la esencia, el alma del mentefacto conceptual. Recorrido sugestivo al cual lo invito.
Estructura Argumental Afectiva
Estudiaremos cómo los mentefactos conceptuales dibujan y esquematizan conceptos extrayéndoles su ‘alma’. Con este conocimiento es fácil detectar la fortaleza o debilidad de nuestro propio conocimiento. Saber a ciencia cierta ¿qué sé?, ¿que no sé?, ¿qué es impreciso? Y no únicamente el Socrático saber que no sé.
Los mentefactos conceptuales simplifican y organizan nuestra ‘biblioteca mental’ pasada y sobre todo la ‘biblioteca’ futura. Decisivo para un tutor o para quien desee estructurar conocimientos en cualquier disciplina, por ser un recurso potentísimo.
Los mentefactos conceptuales permiten discutir vacíos, debilidades, inconsistencias de cualquier teoría; ayudan a los aprehendices con desventajas a superarlas, a los más aventajados a avanzar, y a los aprehendices talentosos a seguir adelante.
Los mentefactos son un recurso didáctico.

Cada uno de los mentefactos son un sistema de preguntas y una forma de graficar las relaciones entre las ideas.

Como se construye un Mentefacto:
Supraordinada: contiene por completo a otra
Exclusiones: lo que no es
Isoordinadas: lo que le es propio al concepto.
Infraordinadas:

sábado, 22 de agosto de 2009

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS



PORTAFOLIO DE EVIDENCIA
• Es la compilación de evidencias y sus registros generados por el estudiante y el profesor que permite documentar tanto el proceso de enseñanza y aprendizaje, así como el proceso de evaluación.
• Compilación de evidencias generadas por las y los estudiantes
• Documenta el proceso de aprendizaje y por lo tanto de la evaluación
QUÉ EVIDENCIAS INCLUIR EN EL PORTAFOLIOS
• Definirlo en la planeación.
• Procurar incluir evidencias de todos los aprendizajes.
• Definir cantidad y calidad de evidencias para evitar agobio.
• Articular con definición de resultados de aprendizaje.
El portafolios debe incluir
• Los registros de las evidencias demostradas y las aún no demostradas.
Evidencias directas: Cuestionarios, guías de observación, rúbricas, listas de cotejo.
Puede incluir evidencias complementarias.
Fotografías, videos, grabaciones, información en electrónico, etc.
• Debe promover corresponsabilidad entre el docente y el alumno en la organización y compilación de evidencias.
• Se sugiere de ser posible explorar en la conformación de portafolios virtuales.
Portafolio de evidencias del alumno:
• Contiene los registros de evaluación de los conocimientos, habilidades y actitudes demostrados por el estudiante durante el ciclo escolar y de acuerdo a los objetivos establecidos en cada programa de estudios; así como algunas evidencias complementarias preestablecidas como trabajos, fotografías, archivos magnéticos, etc. (Este se debe presentar para acreditar la materia).
Portafolio de evidencias del profesor:
• Contiene la planeación didáctica, cronograma de actividades, listas de asistencia y registros de evaluación de los conocimientos, habilidades y actitudes demostrados por el estudiante durante el ciclo escolar. etc.

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS



APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
Aprendizaje basado en problemas
Es una experiencia pedagógica organizada para investigar y resolver problemas que se presentan en el mundo real.

Pasos:
· Se presenta el problema diseñado
· Se identifican las necesidades de aprendizaje
· Se da el aprendizaje de la información
· Se resuelve el problema y se identifican nuevos problemas

Características
· El aprendizaje surge de la experiencia de trabajar sobre la solución de problemas
· Estimula el trabajo colaborativo en diferentes disciplinas, trabajo en gtrupos pequeños
· El maestro es un facilitador o tutor del aprendizaje
· Contribuye a la formación de convicciones, cualidades, hábitos y normas de trabajo responsable.

El alumno debe identificar mecanismos de solución, buscar la información, analizar y sintetizar, etc

El maestro debe fomentar la síntesis de la información, diseñar el curriculum, conocer la realidad local, regional, nacional e internacional, orientar el aprendizaje, apoyar la búsqueda de información, hacer preguntas en el momento adecuado, actuar como guiador del aprendizaje.

Los alumnos evalúan su propio progreso, así como los demás miembros del equipo y todo el grupo, además el profesor implementa una evaluación integral en la que es importante el proceso como el resultado.

APRENDIZAJE COLABORATIVO



APRENDIZAJE COLABORATIVO
El aprendizaje colaborativo (Collaborative Learning) es un conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento apoyados con tecnología así como estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social) donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes del grupo que busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos. Según Díaz Barriga (2002) el aprendizaje colaborativo se caracteriza por la igualdad que debe tener cada individuo en el proceso de aprendizaje y la mutualidad, entendida como la conexión, profundidad y bidireccionalidad que alcance la experiencia, siendo ésta una variable en función del nivel de competitividad existente, la distribución de responsabilidades, la planificación conjunta y el intercambio de roles.Son elementos básicos la interdependencia positiva, la interacción, la contribución individual y las habilidades personales y de grupo.
Comparten la interacción, el intercambio de ideas y conocimientos entre los miembros del grupo. Se espera que participen activamente, que vivan el proceso y se apropien de él.
La expresión aprendizaje colaborativo se refiere a metodologías de aprendizaje que incentivan la colaboración entre individuos para conocer, compartir, y ampliar la información que cada uno tiene sobre un tema. Esto se logra compartiendo datos mediante espacios de discusión reales o virtuales. El aprendizaje colaborativo surge mayormente de instancias de trabajo en grupos o trabajo colaborativo. En este caso los participantes unidos en grupos juegan roles que se relacionan, complementan y diferencian para lograr una meta común. Para lograr colaboración se requiere de una tarea mutua en la cual los participantes trabajan juntos para producir algo que no podrían producir individualmente. Los elementos básicos del trabajo colaborativo son:
Objetivos: el desarrollo de la persona; más indefinido, se busca el desarrollo humano.
Ambiente: abierto, libre, que estimulan la creatividad.
Motivación: supeditada al compromiso personal: libertad para participar o no.
Tipo de proceso: se pueden dar procesos formales e informales.
Aporte individual: conocimiento y experiencia personal para el enriquecimiento del grupo.
Pasos del proceso grupal: no son tan rígidos, pueden cambiar pues se deben adaptar al desarrollo grupal.
Reglas: generadoras, no limitan ni encasillan sino que generan creatividad.
Desarrollo personal: es el objetivo, junto con el desarrollo grupal.
Productividad: secundaria. El objetivo es lo que se aprende en la experiencia colaborativa.
Preocupación: la experiencia en sí misma. La motivación es intrínseca.
Software: no determinante; flexible, debe brindar posibilidades virtualmente ilimitadas.
Una meta común.
Un sistema de recompensas (grupal e individual).
Respuestas distribuidas.
Normas claras.
Un sistema de coordinación
Interdependencia positiva
Interacción
Contribución individual
Habilidades personales y de grupo
Autoevaluación del grupo.

APRENDIZAJE AUTONOMO



APRENDIZAJE AUTONOMO
Aprendizaje autónomo
Su ejercicio implica la determinación del aprendiente de ser responsable y de tomar decisiones personales sobre su aprendizaje, así como la voluntad de participar, junto con el docente, en la negociación de los siguientes aspectos:

Negociación: identificación de las propias necesidades de aprendizaje, y definición de objetivos, planificación de clases, selección de contenidos, entrenamiento

Autonomía como actitud:

Fases y grados de autonomía

Fase: unidad de tiempo, ejemplo un mes, un trimestre, supone una ruptura parcial o total con lo que se venia haciendo en cualquiera de los elementos o procesos del curriculum; de acuerdo al nivel de los alumnos.

Grado: es la intensidad en las relaciones de interdependencia que se establecen entre el profesor y el alumnado en paralelo con las actividades de clase. Grado 0y1 etc.

Fuentes para desarrollar la autonomía del alumnado (Walter doyle)
Diagnostico inicial del contexto de trabajo y del alumnado.
Interpretación de los distintos elementos y procesos curriculares desde la autonomía del alumno.
Evaluación de la autonomía del alumno.

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Aprendizaje significativo es el proceso mediante el cual se genera en la mente humana cuando asume nuevas informaciones de manera no arbitraria, sustantiva y que requiere:

· Predisposición para aprender y material potencialmente significativo que, a su vez, implica que sea significativo lógicamente dicho material y la presencia de ideas de anclaje en la estructura cognitiva del que aprende.
· Es subyacente a la integración constructiva de pensar, hacer y sentir, lo que constituye el eje fundamental del engrandecimiento humano.
· Es una interacción de un trío entre profesor, aprendiz y materiales educativos del currículum en la que se delimitan las responsabilidades correspondientes a cada uno de los protagonistas del evento educativo.
· Es una idea subyacente a diferentes teorías planteamientos psicológicos y pedagógicos que ha resultado ser más integradora y eficaz en su aplicación a contextos naturales de aula, favoreciendo pautas concretas que lo facilitan.
· Es, también, la forma de encarar la velocidad vertiginosa con la que se desarrolla la sociedad de la información, posibilitando elementos y referentes claros que permitan el cuestionamiento y la toma de decisiones necesarios para hacerle frente a la misma de una manera crítica Pero son muchos los aspectos y matices que merecen una reflexión que pueda ayudarnos a aprender significativa y críticamente de nuestros errores en su uso o aplicación.
En el proceso de orientación del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura cognitiva del alumno; no sólo se trata de saber la cantidad de información que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja así como de su grado de estabilidad. Los principios de aprendizaje , ofrecen el marco para el diseño de herramientas metacognitivas que permiten conocer la organización de la estructura cognitiva del educando, lo cual permitirá una mejor orientación de la labor educativa, ésta ya no se verá como una labor que deba desarrollarse con "mentes en blanco" o que el aprendizaje de los alumnos comience de "cero", pues no es así, sino que, los educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio.

juego de roles



JUEGO DE ROLES
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen el «rol» de los personajes (PJ) a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica.
A su vez, existe una figura principal llamada «director de juego» (conocido también como game master, master, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros), quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores (PNJ). Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ, ya sean PNJ o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas, y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.
Beneficios en la educación
· El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
· Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…
· Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
· Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
· Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona, además de hacer trabajar el razonamiento y la logica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.
Aporte a determinadas actitudes
· Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
· A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.
· A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
· Al encuentro de intereses y gustos personales.
· A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.
· A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
· A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.
· A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.